TOP 10 - Mecânicas de games mais copiadas

É sempre assim, uma empresa tem uma ideia legal e lança um jogo que vende horrores.

O que as concorrentes fazem então? Pegam a fórmula, adaptam e criam clones, na tentativa de levantar uns trocados, se apoiando no sucesso da outra empresa.

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E isso não começou atualmente, desde que os videogames são videogames, os jogos sofrem desse mal.

A grande diferença é que nos dias de hoje, como os jogos chegaram a um alto valor de produção, muitas desenvolvedoras preferem fazer jogos parecidos com o que já vendeu bem no mercado, do que arricar em algo totalmente novo que possa encalhar nas lojas.

E nessa lista mostrarei as 10 engines de games mais copiadas de todos os tempos. Leia agora!

10º - ZELDA

Como foi criado: Em 1986, Shigeru Miyamoto trouxe ao Famicon e ao NES um jogo que mistura elementos de RPG e Adventure, ambientado num mundo de fantasia de nome Hyrule. O protagonista Link deve salvar a princesa Zelda e recuperar os 8 pedaços da TriForce, artefato que representa os deuses e a criação do mundo. A grande novidade do game, era ter uma visão parcialmente aérea e movimentação em 8 direções diferentes. O jogo surpreendeu com sua mecânica, pois ele surgiu numa época em que os jogos da plataforma reinavam e também não tinham um enredo tão complexo.

Como foi copiado: Muitos jogos seguiram esse mesmo estilo como Landstalker, Secret of Mana, Terraenigma, Beyond Oasis, Cruzader of Centy. A lista é bem maior que isto na verdade. RPGs como Final Fantasy não entram nessa categoria pois são RPGs de turno. The Legend of Zelda (TLOZ) é um game mais voltado para a aventura, exploração de Dungeons e deixar a ação nas mãos do jogador, ao invés de dar a ele um menu de ações pré-programadas. Os jogos desse estilo, que vieram após TLOZ, seguiram a mesma formula, mudando em poucos aspectos, mas em geral, oferecendo o mesmo tipo de aventura.

9º - METROID

Como foi criado: O primeiro Metroid foi lançado em 1986 pela Nintendo para o NES. O game era do estilo plataforma, tendo uma ambientação espacial, como visto nos filmes da série Alien. A personagem principal é Samus Aran, uma caçadora de recompensas que tem a missão de recuperar os perigosos seres chamados Metroids e impedir que os Piratas do Espaço os repliquem. O jogo não tem uma progressão linear de sidescrolling nas fases. Ele possui um extenso mapa permite ao jogador voltar e acessar novas áreas em regiões que ele já havia visitado, e localizar novos caminhos, a partir dos novos poderes que ele adquiriu.

Como foi copiado: Metroid foi o primeiro game a fazer sucesso com esse tipo de jogablidade que focava na exploração de cenários num game de plataforma. Castlevania II, para o mesmo console, possuia uma jogabilidade similiar, no entanto, era confusa e precisava de uma lapidada. Na geração 32-bit foi quando a série Castlevania decidiu se utilizar das melhores ideias de Metroid e trouxe Castlevania: Sumphony of the Night, que também trazia elementos de RPG.

Desde então, os jogos que possuem esse mesmo tipo de mecânica são apelidados de "Metroidvania". Por exemplo, tempos os jogos de Shaman King para Game Boy Advance, Megaman ZX e ZX Advent para Nintendo DS. Megaman Zero, de GBA, quase se encaixa nesse estilo, você percebe ao jogar que muitos elementos estão presentes, porém, você não fica livre para explorar as fases, sendo obrigado a escolher sua missão numa sala central, para ser em seguida teleportado.

8º - Batman: Arkham Asylum


Como foi criado: É difícil sair um jogo de aventura realmente bom baseado em super-heróis de quadrinhos. Antes de Batman Arkham Asylum, qual foi o último jogo que realmente chamou a atenção do público? Talvez, aquele Spiderman da Actvision da era 32-bit?

Normalmente jogos desse tipo não tem uma jogabilidade agradável, se valendo apenas do nome do personagem para vender, ou se aproveitando do lançamento de algum filme. Com Arkham Asylum foi diferente. O game foi produzido pela Rocksteady sem ter um filme para apressar seu lançamento. Um dos grandes méritos do game é a jogabilidade que foi bem pensada e principalmente o modo de combate.

Batman tem o poder da premonição dos ataques traiçoeiros pelas costas, e mesmo quando está batendo num inimigo, ele pode contra-atacar e sair ileso de qualquer combate com vários oponentes ao mesmo tempo.

Como foi copiado: Depois de "Batman AA", todo e qualquer jogo de super-herói tem que ter esse esquema de "combate com premonição". Até mesmo os recentes jogos do Homem Aranha, que tinham identidade própria, aderiram ao estilo que a Rocksteady criou. O jogo do Capitão América, baseado em seu filme mais recente também possuí a mesma jogabilidade. E seu escudo é utilizado da mesma forma que o Bat-rangue: ele acerta portas, painéis e botões ao longe para abrir passagem para o herói. Porém, ele pode ricochetear tiros nos inimigos e você pode direcionar os tiros.

Até mesmo os sandbox foram afetados pelo jogo do homem morcedo. Sleeping Dogs, da Square Enix possui o mesmíssimo esquema de luta. Chen, o personagem principal, além de atacar e contra atacar, pode utilizar os golpes finalizadores de "God of War" nos inimigos.

7º - ICO


Como foi criado: Ico foi criado e dirigido por Fumito Ueda. Ele pretendia criar um jogo que focasse na narrativa e simplificasse a jogabilidade. Assim, o jogador pode curtir a aventura sem se preocupar em ficar acertando a altura dos pulos, em segurar vários botões para executar um movimento, ajustar a câmera. Em Ico, existe uma mecânica "imã" que acerta tudo o que você faz. Caso o personagem pule uma plataforma, e ela esteja muito distante, o personagem ganha um impulso extra e cai na plataforma. Se ele está escalando uma parede, não irá cair e basta pular para alcançar a parte mais alta. Se estiver subindo correntes presa no teto do centro de uma sala, o personagem vai até a altura que você quer, e ele quando você pede para ele virar para pular da corrente, ele sempre se alinha para pular da corda e cair numa plataforma segura.

Como foi copiado: Depois de Ico, muitos outros jogos passaram a seguir essas ideias de simplificação. De Prince of Persia Sands of Time, até o atual Tomb Raider. vários jogos tem essa jogabilidade segura, assim, os produtores aproveitam para focar em outros elementos do jogo. E os gamers em geral não reclamam. São poucos os que gostariam que pulos não fossem corrigidos automaticamente e fossem por conta própria do jogador, como eram nos jogos de plataforma 3D do PS1.

6º - DIABLO

Como foi criado: "Diablo" inaugurou nos PCs uma nova forma de jogar de RPG. Escolher personagens, encarar calabouços, derrotar hordas de inimigos e evoluir as habilidades de seu guerreiro. Tudo isso (ou a maior parte disso) usando apenas o mouse.

Como foi copiado: Após seu sucesso, o estilo de jogo de "Diablo" reapareceria em outros jogos como Baldur's Gate, Record of Loddoss War, X-men: Legends, Marvel Ultimate Alliance, King's Road, Dungeon Siege. Não bastando isso, os MMOs também começaram a ter seu estilo "Diablo de ser". Muitos nem se importavam de serem cópias na cara dura! Tanto na forma de equipar personagens, como guardar itens em baús, tudo está igual, assim como foi o primeiro e grande "Diablo".

5º - SUPER MARIO KART

Como foi criado: Eu sempre digo que os jogos da série Mario Kart não podem ser comparados a outros jogos como Gran Turismo ou Need for Speed. A Nintendo criou um estilo de jogo que inaugurou um novo gênero de corridas, as corridas com trapaça.

Desde o primeiro jogo, os detalhes básicos de um Mario Kart são iguais: as pistas são baseadas nos jogos anteriores dos personagens, itens são espalhados pelas pistas para serem coletados e servir como upgrade ou como arma contra os adversários, e sempre existe um sistema de drift que auxilia nas curvas, garantindo maior velocidade.

Como foi copiado: Partindo do princípio de "Mario Kart", outros jogos seguiram a ideia à risca e surgiram "Sonic Drift", "Crash Team Racing", "Choccobo Racing", "Mickey Speedway", "Diddy Kong Racing", "Megaman: Battle and Chase", "Sonic and Sega All Stars Racing". Poucos tentaram ser inovadores como "Sonic Riders" e a maioria falhou em tentar copiar o estilo.

4º - DRAGON QUEST

Como foi criado: Não tem como não falar em cópia de estilos sem citar o pioneiro dos jogos de RPG de turno para videogames. Dragon Quest em seu lançamento era algo inovador. Você se aventurava pelo mundo, reunindo guerreiros para salvar a princesa de um reino distante. Hoje em dia isso parece ser o cúmulo dos clichês, mas, na época em que "Dragon Quest" foi lançado, poucos jogos possuíam narrativas tão longas ou complexas. Foi um verdadeiro sucesso.

Como foi copiado: As ideias de Dragon Quest ainda hoje existem nos jogos de RPG. Talvez, atualmente, Dragon Quest não seja tão famoso quanto Final Fantasy, mas isso não tira o mérito dele ter influenciado na criação de séries como Grandia, Tales of, Breath of Fire, o próprio "Final Fantasy e muitos outros mais.

3º - GTA

Como foi criado: A série que cresceu aos poucos e levou toda a geração 128 bit nas costas! A franquia "GTA" é conhecida pela sua liberdade, por trazer um mundo vasto e dizer: "Explore-o". Esse tipo de jogo é conhecido como sandbox e existe desde a geração 8-bit, mas chegou ao seu auge em "GTA III", para PS2.

Como foi copiado: A influência de GTA é muito grande até hoje. Muitos títulos seguem agora esse modo sandbox de ser. Cenários enormes, possibilidade de escolha de caminhos, alterações nos rumos da história, tudo isso acontece nos jogos que gostariam de ter sido o que o "GTA" representou. Os mais notáveis da lista de clones de GTA são: Saints Row, Sleeping Dogs, The Godfather, Spiderman, Hulk e Mercenaries.

2º - GEARS OF WAR

Como foi criado: Gears of War pode não ter sido o primeiro jogo de tiro em terceira pessoa a utiizar o sistema de cover. No entanto, foi o que tornou essa jogabilidade reconhecida.

A Epic Games, desenvolvedora do jogo, já tinha experiência com jogos de tiro anteriormente, graças à série Unreal Tournamente. Eles então se inspiraram na câmera de Resident Evil 4 e no sistema de cover de Kill.Switch.

Assim, todas as paredes, muros, barricadas servem de escudo durante os tiroteios. Ao pressionar o botão de mira, o personagem se levanta e aponta a arma contra os inimigos. Além disso, é possível atirar sem mirar, fazendo o famoso tiro cego.

Gears of War tem a temática de guerra espacial, sendo que os humanos são os "alienígenas da vez". Eles colonizam um planeta de nome Sera e descobrem uma nova forma de combustível. Países acabam entrando em guerra e neste mesmo momento, seres surgem do centro do planeta para acabar com os humanos.

Como foi copiado: Muitos jogos em terceira pessoa passaram a utilizar deste método desde então. Mesmo jogos que não tem a temática de guerra tem a opcão de esconder o personagem numa parede para proteger dos tiros e mirar com mais eficiência, como exemplo: Tomb Raider, Uncharted, Mass Effect, Vanquish. Outros jogos seguem a fórmula mais à risca como Quantum Theory, Spec Ops: The Line, Army of Two, o MMO Mars.

1º - GOD OF WAR

Como foi criado: Sim! O primeiro lugar é dele, o rei da porrada, o careca mais furioso de todos os tempos. Seria o motivo de sua fúria a infinidade de jogos que o copiam? Bem, "God of War" não pode ser considerado um poço de criatividade (o que é uma grande ironia), mesmo sendo um jogo muito bem feito. Posso dizer que "GoW" trouxe todos os elementos inovadores de jogos de aventura existentes até aquele momento e os executou de forma fantástica. "Devil May Cry", "ICO", "Prince of Persia: Sands of Time" sem dúvida influenciaram "GoW", que mesmo assim conseguiu criar sua identidade própria e jogabilidade invejável.

Como foi copiado: Jogos com "Heavenly Sword", "Wolverine Origins", "Ghostrider", Castlevania: Lords of Shadows ou "Dante's Inferno" parecem ter trocado somente o protagonista, tamanha a semelhança com as aventuras de Kratos. Até games infantis como "Bolt" ou "Ben 10" usam o mesmo esquema de controle e Quick Time Events na hora de enfrentar os chefes. "GoW" é atualmente o jogo mais copiado e mais influenciável do mercado. Por isso merece estar no primeiro lugar desta lista.

Concluindo

Os jogos da atual geração estão cada vez mais caros para produzir, por isso, as empresas tendem a não arriscar muito ao criar novos jogos. Assim, eles acabam investindo seu dinheiro em jogos que possivelmente darão certo. Nem todas acertam em criar esses clones, mas isso acaba tirando do jogador opções de escolha, ficando restrito a muitos títulos de um mesmo gênero que pouco se diferenciam um do outro...

BETA
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Ficha técnica
Gênero:
Adventure
Lançamento:
27/09/2011
Desenvolvedor:
SCE Japan Studio
Distribuidor:
Sony Computer Entertainment America
Plataforma(s):
PS3
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